2.5 แคลคูลัสและระเบียบวิธีเชิงตัวเลข

เฟส 2 · คณิตศาสตร์สำหรับเกม · เวลาเรียน: 30–50 h

แคลคูลัสเท่าที่ต้องใช้เพื่ออินทิเกรตการเคลื่อนที่ให้เสถียร (Euler, semi-implicit Euler, Verlet, RK4) ด้วย fixed timestep บวกกับดัก floating-point ที่โปรแกรมเมอร์ทุกคนต้องเจอ

ทุกเฟรม เกมต้องขยับสิ่งของ: ตัวละครตกลงมา ลูกบอลเด้ง เชือกแกว่งไปมา กระสุนปืนพุ่งเป็นเส้นโค้งในอากาศ เบื้องหลังทั้งหมดนี้คือคำถามเดิมที่ถามซ้ำ ๆ ว่า ถ้ารู้ว่าตอนนี้สิ่งของอยู่ตรงไหนและเคลื่อนที่ยังไง มันควรจะอยู่ตรงไหนในอีกเสี้ยววินาทีข้างหน้า? การตอบคำถามนี้ซ้ำ ๆ หกสิบครั้งขึ้นไปต่อวินาที คือสิ่งที่บทนี้ว่าด้วย คุณรู้เรื่อง struct, pointer, และ loop มาจากบทก่อนหน้าแล้ว บทนี้เพิ่มคณิตศาสตร์เข้ามานิดหน่อย (แตะ calculus แบบเบา ๆ ซึ่งเป็นสาขาคณิตศาสตร์ที่ว่าด้วยการเปลี่ยนแปลง) และแสดงให้เห็นว่าเกมเอนจินแปลงคณิตศาสตร์นั้นให้กลายเป็น loop ที่รันทุกเฟรมได้ยังไง

ไม่ต้องกังวลถ้า calculus ฟังดูน่ากลัว คุณไม่ต้องแก้สมการด้วยมือ สิ่งที่ต้องรู้มีแค่สองไอเดีย — derivative (อนุพันธ์) กับ integral (อินทิกรัล) — และทักษะหนึ่งอย่าง คือแปลงมันให้เป็น loop โค้ดสั้น ๆ ทุกอย่างในบทนี้สร้างต่อจากสองไอเดียนี้

1. Derivative: ตอนนี้มันเปลี่ยนแปลงเร็วแค่ไหน

Derivative (อนุพันธ์) ตอบคำถาม "ปริมาณนี้กำลังเปลี่ยนแปลงเร็วแค่ไหน ณ ขณะนี้เป๊ะ ๆ" มันคืออัตราการเปลี่ยนแปลง ถ้า x คือตำแหน่งของวัตถุ derivative ของมัน dx/dt ("dx ต่อ dt" คือการเปลี่ยนแปลงของ x ต่อการเปลี่ยนแปลงเวลา t ที่เล็กมาก ๆ) คือ velocity (ความเร็ว) ของมัน ถ้า v คือความเร็ว derivative ของมัน dv/dt คือ acceleration (ความเร่ง) — ความเร็วเองกำลังเปลี่ยนเร็วแค่ไหน

DERIVATIVE = rate of change (look at the slope, at one instant) position (x) --d/dt--> velocity (v) --d/dt--> acceleration (a) x = where something is v = how fast x changes a = how fast v changes

ไม่ต้องใช้สัญลักษณ์ calculus ก็รู้สึกได้ ถ้าไมล์วัดระยะทางของรถอ่านได้ 100 กม. ตอนบ่ายโมง และ 160 กม. ตอนบ่ายสอง ความเร็วเฉลี่ยตลอดชั่วโมงนั้นคือ 60 กม./ชม. — นั่นคือ (ระยะทางที่เปลี่ยน) / (เวลาที่เปลี่ยน) derivative ก็ไอเดียเดียวกัน แต่ย่อให้เล็กลง: แทนที่จะเป็นทั้งชั่วโมง คุณย่อช่วงเวลาให้เล็กลงเรื่อย ๆ จนมันกลายเป็นคำถามเกี่ยวกับขณะเดียว มาดูการย่อนี้เกิดขึ้นในโค้ดกัน โดยใช้ฟังก์ชันตำแหน่ง x(t) = t^2 (วัตถุที่เร่งความเร็วขึ้นเรื่อย ๆ อย่างสม่ำเสมอ เหมือนอะไรบางอย่างที่เร่งขึ้นภายใต้แรงขับคงที่):

#include <cstdio>

double position(double t) { return t * t; }   // example: x(t) = t^2

int main() {
    double t = 2.0;                 // check the rate of change AT t = 2
    double steps[] = {1.0, 0.1, 0.01, 0.0001};

    for (double dt : steps) {
        double avgV = (position(t + dt) - position(t)) / dt;  // slope of a nearby secant
        printf("dt = %8.4f  average velocity = %.6f\n", dt, avgV);
    }
}

Output:

dt =   1.0000  average velocity = 5.000000
dt =   0.1000  average velocity = 4.100000
dt =   0.0100  average velocity = 4.010000
dt =   0.0001  average velocity = 4.000100

เมื่อ dt (ช่องว่างเวลาเล็ก ๆ) หดเข้าใกล้ศูนย์ ความเร็วเฉลี่ยจะเข้าใกล้ 4.0 ค่าที่มันกำลังมุ่งเข้าหานั้น — คือ derivative ที่แท้จริง ณ t = 2 สำหรับ x(t) = t^2 calculus ให้สูตรลัดสำหรับ derivative ไว้คือ dx/dt = 2t แทนค่า t = 2 จะได้ 4 พอดี ตรงกับที่ dt ที่หดลงเรื่อย ๆ ลู่เข้าไปหา ในเกมคุณแทบไม่ต้องใช้สูตรลัดนี้เลย — physics ให้ force และ acceleration มาตรง ๆ อยู่แล้ว — แต่นี่คือไอเดียที่ซ่อนอยู่หลังประโยค "velocity คือ derivative ของ position" ทุกประโยคที่คุณจะเจอ

Tip เมื่อไหร่ที่มีคนพูดว่า "derivative ของ X คือ Y" ให้อ่านว่า "Y บอกว่า X กำลังเปลี่ยนเร็วแค่ไหน ในแต่ละขณะ" Velocity คือ derivative ของ position Acceleration คือ derivative ของ velocity ห่วงโซ่นี้คือไอเดียทั้งหมด ที่เหลือในบทนี้คือการคำนวณมันด้วยการก้าวทีละนิดแทนที่จะใช้สูตร

2. Integral: velocity สะสมกลายเป็น position

Integral (อินทิกรัล) คือการย้อนกลับ: แทนที่จะถามว่า "สิ่งนี้เปลี่ยนแปลงเร็วแค่ไหน" มันถามว่า "ถ้ารู้อัตราการเปลี่ยนแปลงในทุกขณะ ปริมาณนี้สะสมรวมได้เท่าไหร่" มันคือ accumulation (การสะสม) ถ้ารู้ velocity ของวัตถุในทุกขณะ การอินทิเกรต velocity นั้นตลอดเวลาจะบอกว่ามันเดินทางไปได้ไกลแค่ไหน — คือ position ของมัน ถ้ารู้ acceleration ในทุกขณะ การอินทิเกรตมันจะบอก velocity

INTEGRAL = accumulation (add up all the tiny changes over a stretch of time) acceleration (a) --integrate--> velocity (v) --integrate--> position (x) derivative and integral are opposites: one takes something apart into a rate, the other builds a total back up from a rate.

ลองนึกภาพกราฟ velocity เทียบกับเวลา ระยะทางที่เดินทางระหว่างสองช่วงเวลาคือ พื้นที่ใต้กราฟนั้น คุณประมาณพื้นที่นี้ได้โดยหั่นเวลาเป็นแถบบาง ๆ แล้วสำหรับแต่ละแถบวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้าบาง ๆ สูง v กว้าง dt — พื้นที่ของมัน v * dt คือระยะทางโดยประมาณที่เดินทางในเสี้ยวเวลานั้น รวมพื้นที่สี่เหลี่ยมทั้งหมดเข้าด้วยกัน คุณก็ได้ประมาณค่า integral แล้ว วิธีนี้เรียกว่า Riemann sum และมันคือสิ่งที่เกมทำทุกเฟรมเป๊ะ ๆ เพียงแต่ทำทีละสี่เหลี่ยม ทีละเฟรม

v(t) ^ each thin bar ~ v * dt | ______ one sliver of distance | _| |____ | _| | | _| stack every bar up | _| = the total distance travelled +----------------------------> t 0 dt 2dt 3dt 4dt ...

นี่คือไอเดียนั้นในรูปโค้ด: วัตถุที่มี acceleration คงที่ a เริ่มจากหยุดนิ่ง สะสมทีละช่วงเวลาเล็ก ๆ dt เราเทียบผลลัพธ์ที่สะสมได้กับสูตรปิด (closed-form) จาก physics คือ x = 0.5 * a * t^2:

#include <cstdio>

int main() {
    double a = 2.0;      // constant acceleration
    double T = 3.0;      // total time
    double dt = 0.001;   // tiny time slices

    double v = 0.0, x = 0.0;
    for (double t = 0.0; t < T; t += dt) {
        x += v * dt;      // accumulate position from velocity (one thin slice)
        v += a * dt;      // accumulate velocity from acceleration
    }

    double exactX = 0.5 * a * T * T;   // closed-form: x = 1/2 a t^2
    printf("numeric x  = %.4f\n", x);
    printf("exact x    = %.4f\n", exactX);
}

Output:

numeric x  = 9.0030
exact x    = 9.0000

การหั่นเวลาเป็น 3000 ชิ้นเล็ก ๆ แล้วบวกรวมกันทั้งหมด ทำให้ได้ค่าใกล้เคียงคำตอบที่แท้จริงในระยะ 0.003 — ใกล้เคียงแต่ไม่สมบูรณ์แบบ มีความคลาดเคลื่อนเล็ก ๆ แทรกเข้ามาเพราะสี่เหลี่ยมแต่ละอันเป็นแค่การประมาณเส้นโค้งจริง ช่องว่างเล็ก ๆ นี้ไม่ใช่บั๊ก มันคือข้อเท็จจริงหลักที่บทนี้ทั้งบทว่าด้วย: เกมไม่เคยแก้สมการที่แท้จริง มันประมาณค่าด้วยการก้าวทีละนิดเสมอ หัวข้อถัดไปทั้งหมดว่าด้วยว่าจะใช้สูตรการก้าวแบบไหน และทำไมสูตรถึงสำคัญกว่าการทำให้ dt เล็กแค่ไหนมาก

3. จากคณิตศาสตร์ต่อเนื่อง สู่ game loop

ตัวอย่างข้างบนรู้ acceleration ล่วงหน้าเป็นสูตรที่ชัดเจน เกมจริงไม่มีความหรูหราแบบนั้น acceleration ของตัวละครขึ้นอยู่กับ input ของผู้เล่น, gravity, สิ่งที่มันกำลังชนอยู่, และ spring หรือ force ใดก็ตามที่กำลังดึงมันอยู่ตอนนี้ — มันเปลี่ยนไปจากเฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมได้ในแบบที่ไม่มีสูตรไหนจับได้ ดังนั้นแทนที่จะแก้สมการที่แท้จริง เกมเอนจินจะทำสูตรเล็ก ๆ ซ้ำ ๆ ทุกเฟรม สูตรที่ทำซ้ำนี้เรียกว่า numerical integration (การอินทิเกรตเชิงตัวเลข — numerical แปลว่าใช้เลขคณิตแบบก้าวทีละขั้นโดยประมาณ แทนที่จะใช้สูตรที่แท้จริง)

every frame, for every moving object: 1. add up the forces acting on it right now (gravity, springs, input, collisions...) 2. a = force / mass (Newton's second law) 3. step velocity and position forward by a small dt <-- numerical integration 4. draw it at its new position repeat, forever, 30 to 240 times per second

วัตถุทุกตัวที่เกมจำลองจะเก็บ state (สถานะ) เล็ก ๆ ไว้: อย่างน้อยก็ position x และ velocity v ทุกเฟรม เอนจินจะคำนวณ acceleration a ปัจจุบันจาก force ที่มีผลอยู่ แล้วใช้ stepping rule (กฎการก้าว) เพื่อแปลง (x, v, a) ที่ "ตอนนี้" ให้กลายเป็น (x, v) ที่ "ตอนนี้ + dt" ที่เหลือของบทนี้ทั้งหมดว่าด้วย stepping rule ตัวเดียวนี้ — ปรากฏว่ามีสูตรหลายแบบ และมันไม่ได้ทำงานเหมือนกันหมด แม้ว่าในโค้ดจะดูเกือบเหมือนกันก็ตาม

เพื่อเปรียบเทียบสูตรต่าง ๆ อย่างยุติธรรม ตัวอย่างทั้งหมดตั้งแต่นี้ไปจะใช้เคสทดสอบเดียวกัน: มวลติดกับสปริง ไม่มีแรงเสียดทาน สปริงดึงกลับเข้าหาจุดกึ่งกลางด้วยแรงที่แปรผันตรงกับระยะที่มันถูกยืดออก — กฎของฮุก (Hooke's law), F = -k * x โดย k คือความแข็งของสปริง Acceleration คือ a = F / m = -(k / m) * x สปริงที่ไม่มีแรงเสียดทานควรแกว่งตลอดไปที่ความสูงเดิม ไม่ได้พลังงานเพิ่มหรือเสียพลังงานไปเลย — ซึ่งทำให้มันเป็นวิธีที่สมบูรณ์แบบในการจับ stepping rule ที่แอบรั่วพลังงานเข้าหรือออก

4. Explicit (Forward) Euler: กฎการก้าวที่ง่ายที่สุด

วิธีตรงที่สุดในการแปลง "position กับ velocity ตอนนี้" ให้กลายเป็น "position กับ velocity อีกขณะข้างหน้า" เรียกว่า explicit Euler (เรียกอีกอย่างว่า forward Euler ตั้งชื่อตามนักคณิตศาสตร์ Leonhard Euler) แต่ละก้าว คำนวณ acceleration จาก state ปัจจุบัน แล้วขยับทั้ง velocity และ position ไปข้างหน้าโดยใช้ค่าที่มีอยู่ ก่อน ก้าวนั้น:

explicit (forward) Euler, one step of size dt: a = force(x) / m v_next = v + a * dt x_next = x + v * dt <-- uses the OLD v, not v_next

นี่คือมันตอนก้าวสปริงไร้แรงเสียดทานของเรา (k = 4, m = 1, dt = 0.1 เริ่มจากยืดไปที่ x = 1 อยู่นิ่ง) นอกจาก position กับ velocity เราพิมพ์ energy (พลังงาน) รวมของสปริงด้วย (0.5*k*x^2 + 0.5*m*v^2 คือผลรวมของพลังงานสะสมในสปริงกับพลังงานจลน์) — physics บอกว่าตัวเลขนี้ควรคงที่เป๊ะ ๆ เพราะไม่มีอะไรเอาพลังงานออกหรือเติมเข้าไป:

#include <cstdio>

int main() {
    const double k = 4.0, m = 1.0, dt = 0.1;
    double x = 1.0, v = 0.0;

    printf("step     x        v      energy\n");
    for (int i = 0; i <= 6; i++) {
        double energy = 0.5*k*x*x + 0.5*m*v*v;
        printf("%3d   %7.4f  %7.4f  %6.4f\n", i, x, v, energy);
        double a = -k/m * x;
        double xNew = x + v*dt;   // explicit Euler: uses OLD v
        double vNew = v + a*dt;
        x = xNew;
        v = vNew;
    }
}

Output:

step     x        v      energy
  0    1.0000   0.0000  2.0000
  1    1.0000  -0.4000  2.0800
  2    0.9600  -0.8000  2.1632
  3    0.8800  -1.1840  2.2497
  4    0.7616  -1.5360  2.3397
  5    0.6080  -1.8406  2.4333
  6    0.4239  -2.0838  2.5306

ตัวเลข position กับ velocity ดูสมเหตุสมผลดี — สปริงกำลังแกว่งกลับ ตรงตามที่คาดไว้เป๊ะ แต่ดูที่คอลัมน์ energy สิ: มันเริ่มที่ 2.0000 แล้วไต่ขึ้นทุกก้าว โดยไม่มีอะไรป้อนเข้าไปเลย นี่ไม่ควรเกิดขึ้น และมันคือหัวข้อของส่วนถัดไป

5. ทำไม forward Euler ถึงระเบิด

Explicit Euler ใช้ position หรือ velocity จากก่อนก้าวนั้นเสมอในการขยับสิ่งของไปข้างหน้า รายละเอียดข้อนี้แปลว่ามันมองย้อนหลังนิดหน่อยอยู่เสมอ ใช้ข้อมูลที่เก่าไปแล้ว สำหรับระบบที่แกว่งไปมาแบบสปริง ความล่าช้านี้มีผลลัพธ์ที่เฉพาะเจาะจงและน่าเกลียดมาก: แต่ละก้าวจะ overshoot (เลยจุดที่ควรจะเป็น) เล็กน้อย และทุก overshoot จะเติมพลังงานเล็ก ๆ ที่ไม่เคยมีอยู่จริงเข้าไป ถ้าก้าวต่อไปเรื่อย ๆ พลังงานก็จะสะสมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เรื่องนี้มักถูกเรียกว่าซิมูเลชัน "ระเบิด" หรือ "ได้พลังงานเพิ่ม" และถ้าก้าวมากพอ มันจะทำให้ position พุ่งไปเป็นค่าที่ไร้สาระ

วิธีที่สะอาดที่สุดในการเห็นเรื่องนี้คือพล็อต velocity เทียบกับ position — เรียกว่า phase space สำหรับสปริงไร้แรงเสียดทานจริง กราฟนั้นจะเป็นวงปิด วนซ้ำตลอดไป เพราะพลังงานไม่เคยเปลี่ยน Explicit Euler กลับวาดเกลียวที่ค่อย ๆ กว้างขึ้นแทน:

explicit (forward) Euler in phase space -- spirals OUTWARD (energy keeps growing) v ^ | . . | . . | . . -----+---------------------> x | . . | . . | . . each loop is drawn slightly BIGGER than the last one -- energy keeps leaking in
Common mistake ทำให้ dt เล็กลง "เพื่อแก้การระเบิด" dt ที่เล็กลงจะทำให้ explicit Euler รั่วพลังงานช้าลง แต่มันไม่ได้หยุดการรั่ว — มันยังคงเป็น explicit Euler อยู่ ยังผิดไปในทิศทางเดิมเสมอเล็กน้อย ถ้าก้าวมากพอ (และเกมก็รันก้าวเป็นล้าน ๆ ตลอดเซสชันการเล่น) มันก็ยังจะดริฟท์อยู่ดี dt เล็ก ๆ ซื้อเวลาได้ แต่ไม่ได้แก้ปัญหาที่ต้นเหตุ หัวข้อ 6 แก้ปัญหาที่ต้นเหตุโดยแทบไม่มีต้นทุนเพิ่ม

6. Semi-implicit (symplectic) Euler: ทางแก้บรรทัดเดียว

Semi-implicit Euler (เรียกอีกอย่างว่า symplectic Euler) เปลี่ยนแค่อย่างเดียว: มันอัปเดต velocity ก่อน แล้วใช้ velocity ใหม่ ในการอัปเดต position แทนที่จะใช้ตัวเก่า

semi-implicit (symplectic) Euler, one step of size dt: a = force(x) / m v_next = v + a * dt x_next = x + v_next * dt <-- uses the NEW v this time

นั่นคือการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด — สลับลำดับสองบรรทัด นี่คือสปริงตัวเดิมเป๊ะ ตัวเลขเดิมเป๊ะ มีแค่การสลับนั้น:

#include <cstdio>

int main() {
    const double k = 4.0, m = 1.0, dt = 0.1;
    double x = 1.0, v = 0.0;

    printf("step     x        v      energy\n");
    for (int i = 0; i <= 6; i++) {
        double energy = 0.5*k*x*x + 0.5*m*v*v;
        printf("%3d   %7.4f  %7.4f  %6.4f\n", i, x, v, energy);
        double a = -k/m * x;
        v = v + a*dt;      // update velocity FIRST
        x = x + v*dt;      // then use the NEW velocity
    }
}

Output:

step     x        v      energy
  0    1.0000   0.0000  2.0000
  1    0.9600  -0.4000  1.9232
  2    0.8816  -0.7840  1.8618
  3    0.7679  -1.1366  1.8254
  4    0.6236  -1.4438  1.8199
  5    0.4542  -1.6932  1.8462
  6    0.2667  -1.8749  1.9000

ตอนนี้ energy สั่นเล็กน้อย (2.00 -> 1.92 -> 1.86 -> 1.83 -> 1.82 -> 1.85 -> 1.90) แต่ไม่วิ่งหนีไปไหน — มันอยู่ในช่วงแคบ ๆ รอบค่าจริง และจะแกว่งอยู่รอบ ๆ นั้นตลอดไปแทนที่จะไต่ขึ้นเรื่อย ๆ ใน phase space มันอยู่บนวงเดิม (เกือบ) แทนที่จะเป็นเกลียวที่กว้างขึ้น:

semi-implicit Euler in phase space -- stays on (about) the same loop v ^ | . . . | . . | . . -----+---------------> x | . . | . . | . . . loops stay close to the same size -- energy stays bounded, never runs away

วิธีที่มีคุณสมบัติ "พลังงานอยู่ในขอบเขต ไม่วิ่งหนี" แบบนี้เรียกว่า symplectic การเปลี่ยนบรรทัดเดียวนี้คือเหตุผลว่าทำไม semi-implicit Euler ไม่ใช่ explicit Euler ถึงเป็นสิ่งที่เอนจินจริงใช้สำหรับ physics: Rigidbody ของ Unity, Box2D, และ physics engine ของเกมส่วนใหญ่อัปเดต velocity ก่อนแล้วค่อย position ทีหลัง เพราะความเสถียรนี้โดยเฉพาะ มันใช้เลขคณิตต่อก้าวเท่ากับ explicit Euler เป๊ะ — คุณได้ซิมูเลชันที่เสถียรกว่ามากแบบฟรี ๆ แค่เลือกลำดับสองบรรทัดให้ถูก

Tip ถ้าคุณเขียน physics update ง่าย ๆ เองด้วยมือ — projectile, spring กำหนดเอง, กล้องที่ตามตัวละคร — ให้อัปเดต velocity จาก acceleration ก่อนเสมอ แล้วค่อยอัปเดต position จาก velocity ใหม่ นิสัยนี้อย่างเดียวช่วยหลีกเลี่ยงบั๊ก "ทำไมซิมูเลชันของฉันถึงระเบิด" ได้ส่วนใหญ่

7. Verlet integration: ข้ามการเก็บ velocity ไปเลย

Verlet integration (จาก Loup Verlet นักฟิสิกส์ที่ใช้มันจำลองโมเลกุล) ใช้วิธีที่ต่างออกไป: แทนที่จะเก็บ velocity มันจำ position ก่อนหน้า กับ position ปัจจุบัน ของวัตถุไว้ แล้วก้าวไปข้างหน้าโดยใช้ทั้งสองค่านั้นบวกกับ acceleration ปัจจุบัน:

Verlet integration, one step of size dt: a = force(x) / m x_next = 2*x - x_prev + a * dt * dt ( velocity is never stored -- it is implied by how far x moved since last step: v ~ (x - x_prev) / dt, only computed if you need it )
#include <cstdio>

int main() {
    const double k = 4.0, m = 1.0, dt = 0.1;
    double x = 1.0, v = 0.0;              // start the same as the earlier examples
    double xPrev = x - v*dt;              // reconstruct a starting "previous position"

    printf("step     x      energy(approx)\n");
    for (int i = 0; i <= 6; i++) {
        double vApprox = (x - xPrev) / dt;  // velocity is IMPLIED, not stored
        double energy = 0.5*k*x*x + 0.5*m*vApprox*vApprox;
        printf("%3d   %7.4f   %6.4f\n", i, x, energy);
        double a = -k/m * x;
        double xNext = 2*x - xPrev + a*dt*dt;
        xPrev = x;
        x = xNext;
    }
}

Output:

step     x      energy(approx)
  0    1.0000   2.0000
  1    0.9600   1.9232
  2    0.8816   1.8618
  3    0.7679   1.8254
  4    0.6236   1.8199
  5    0.4542   1.8462
  6    0.2667   1.9000

สังเกตว่าตัวเลขพวกนี้เหมือนกับ semi-implicit Euler เป๊ะ นั่นไม่ใช่เรื่องบังเอิญ — ถ้าคุณขยายสูตร Verlet โดยใช้ x_prev = x - v*dt มันจะย่อลงเหลือสองบรรทัดเดียวกันกับ semi-implicit Euler เป๊ะ พวกมันเป็นญาติใกล้ชิดกัน: ทั้งคู่อยู่ในตระกูล "symplectic" เดียวกัน ทั้งคู่รักษาพลังงานให้อยู่ในขอบเขตแทนที่จะรั่วออกไป ข้อได้เปรียบจริง ๆ ของ Verlet ปรากฏที่อื่น: constraints (ข้อจำกัด)

ทำไม Verlet ถึงเป็นตัวเลือกหลักสำหรับผ้าและ ragdoll

ผ้า เชือก และ ragdoll มักถูกจำลองเป็นตารางหรือโซ่ของจุดที่เชื่อมกันด้วย "ไม้" แข็งที่มีความยาวพักคงที่ เพราะ Verlet แตะแค่ position เท่านั้น (ไม่มี velocity ที่ต้องคอย sync) คุณขยับทุกจุดไปข้างหน้าด้วยสูตรข้างบนได้ แล้วค่อยดันจุดตรง ๆ ให้ตรงตาม distance constraint ("สองจุดนี้ต้องห่างกันพอดี 1 หน่วย") โดยไม่ต้องกังวลเรื่องอัปเดต velocity แยกต่างหาก — velocity ที่แฝงอยู่ของก้าวถัดไปจะออกมาเองจากตำแหน่งที่จุดนั้นลงเอย วิธีนี้บางทีเรียกว่า position-based dynamics

#include <cstdio>
#include <cmath>

struct Point { float x, y; };

void satisfyDistance(Point& a, Point& b, float restLength) {
    float dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y;
    float dist = std::sqrt(dx*dx + dy*dy);
    float diff = (dist - restLength) / dist;
    a.x += dx * 0.5f * diff;   // pull a toward (or push away from) b
    a.y += dy * 0.5f * diff;
    b.x -= dx * 0.5f * diff;   // and the same for b, in the opposite direction
    b.y -= dy * 0.5f * diff;
}

int main() {
    Point a{0.0f, 0.0f};
    Point b{3.0f, 0.0f};    // stretched too far apart
    float rest = 1.0f;      // the "stick" between them should be length 1

    float before = b.x - a.x;
    satisfyDistance(a, b, rest);
    float after = b.x - a.x;

    printf("distance before = %.2f\n", before);
    printf("a = (%.2f, %.2f)   b = (%.2f, %.2f)\n", a.x, a.y, b.x, b.y);
    printf("distance after  = %.2f\n", after);
}

Output:

distance before = 3.00
a = (1.00, 0.00)   b = (2.00, 0.00)
distance after  = 1.00

สองจุดเริ่มห่างกัน 3 หน่วย แล้วถูกดึงเข้าหากันคนละครึ่ง ลงเอยที่ห่างกันพอดี 1 หน่วย — คือความยาวพัก ซิมูเลชันผ้าจริง ๆ จะรัน Verlet position step แล้ววนลูปทุก stick constraint แล้ว apply การดันนี้สักหลายรอบ (รอบเดียวมักไม่พอเมื่อไม้หลายอันใช้จุดร่วมกัน) ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผ้าในเกมมักดูค่อนข้าง "หลวม" หรือใช้เวลาสักเฟรมสองเฟรมกว่าจะนิ่ง — มันกำลังแก้การดันเล็ก ๆ พวกนี้แบบวนซ้ำ (iterative) อยู่

Tip ใช้ Verlet (พร้อม constraints) สำหรับผ้า เชือก ผม และ ragdoll ที่มีจุดเชื่อมกันเยอะ ๆ และต้องการพฤติกรรมที่เรียบง่ายและเสถียร ใช้ semi-implicit Euler สำหรับอย่างอื่นทั้งหมด — rigid body ปกติ ตัวละคร projectile — เพราะนั่นคือสิ่งที่ physics engine สำเร็จรูปทำให้คุณอยู่แล้ว

8. RK4: แม่นยำกว่ามาก แต่มีต้นทุนจริง

RK4 (Runge-Kutta อันดับสี่ ตั้งชื่อตามนักคณิตศาสตร์สองคน) เป็น stepping rule ที่แม่นยำกว่า แทนที่จะสุ่มตัวอย่าง slope (คือ acceleration กับ velocity) แค่ครั้งเดียวต่อก้าว มันสุ่มตัวอย่าง สี่ ครั้ง — ตอนเริ่ม สองครั้งใกล้จุดกึ่งกลาง และตอนจบ — แล้วผสมตัวอย่างทั้งสี่เข้าด้วยกันด้วยน้ำหนักคงที่:

RK4 samples the slope FOUR times per step, then blends them: k1 = slope at the START of the step k2 = slope at the MIDPOINT, using k1 to guess where you would be k3 = slope at the MIDPOINT again, using k2's better guess k4 = slope at the END, using k3's guess final step = weighted average: (k1 + 2*k2 + 2*k3 + k4) / 6 the two middle guesses count double, because the midpoint matters most
#include <cstdio>

int main() {
    const double k = 4.0, m = 1.0, dt = 0.1;
    double x = 1.0, v = 0.0;

    auto accel = [&](double xx) { return -k/m * xx; };

    printf("step     x        v      energy\n");
    for (int i = 0; i <= 6; i++) {
        double energy = 0.5*k*x*x + 0.5*m*v*v;
        printf("%3d   %7.4f  %7.4f  %6.4f\n", i, x, v, energy);

        double x1 = x,            v1 = v;
        double a1 = accel(x1);
        double x2 = x + v1*dt/2,  v2 = v + a1*dt/2;
        double a2 = accel(x2);
        double x3 = x + v2*dt/2,  v3 = v + a2*dt/2;
        double a3 = accel(x3);
        double x4 = x + v3*dt,    v4 = v + a3*dt;
        double a4 = accel(x4);

        x = x + (dt/6.0)*(v1 + 2*v2 + 2*v3 + v4);
        v = v + (dt/6.0)*(a1 + 2*a2 + 2*a3 + a4);
    }
}

Output:

step     x        v      energy
  0    1.0000   0.0000  2.0000
  1    0.9801  -0.3973  2.0000
  2    0.9211  -0.7788  2.0000
  3    0.8253  -1.1293  2.0000
  4    0.6967  -1.4347  2.0000
  5    0.5403  -1.6829  2.0000
  6    0.3624  -1.8641  2.0000

คอลัมน์ energy อ่านได้ 2.0000 ตลอดทาง — ที่ความละเอียดนี้ RK4 ไม่รั่วหรือสั่นให้เห็นเลย มันแม่นยำกว่า Euler ทั้งสองแบบมากต่อก้าว แล้วทำไมแทบไม่มีใครใช้ RK4 สำหรับ physics เกมแบบเรียลไทม์? ดูที่โค้ดสิ: ทุกก้าวเรียก accel สี่ครั้ง ไม่ใช่ครั้งเดียว สำหรับฉากที่มีวัตถุไม่กี่ตัวนั่นไม่มีความหมายอะไร แต่สำหรับ physics body หลายพันตัว งาน acceleration สี่เท่าต่อตัวต่อเฟรมคือต้นทุนจริง และเกมต้องจ่ายต้นทุนนั้นทุกเฟรมตลอดไป ไม่ใช่แค่ครั้งเดียว การสั่นของ energy เล็ก ๆ ที่สม่ำเสมอของ semi-implicit Euler (หัวข้อ 6) คือราคาที่เกมเกือบทุกเกมยินดีจ่ายแลกกับงานแค่หนึ่งในสี่

Tip RK4 คุ้มต้นทุนในที่ที่ไม่ได้รันทุกเฟรมสำหรับวัตถุหลายพันตัว: ซิมูเลชัน cutscene แบบ offline, เครื่องมือคำนวณวิถีจรวด, การคำนวณ "ต้องแม่นยำจริง ๆ" ที่เกิดขึ้นไม่บ่อย สำหรับ physics ที่รันต่อเนื่องระหว่างเล่นเกม semi-implicit Euler หรือ Verlet มักชนะเสมอเมื่อคิดต้นทุนจริงต่อเฟรมเข้าไปด้วย

9. ทั้งสี่วิธีเทียบกัน บนสปริงตัวเดิม

ตัวอย่างข้างบนทั้งหมดใช้สปริงตัวเดิมเป๊ะ (k = 4, m = 1, dt = 0.1, เริ่มที่ x = 1, v = 0) เอาคอลัมน์ energy จากแต่ละตัวมาเรียงกันจะเล่าเรื่องทั้งหมดในตารางเดียว จำไว้ว่า: energy จริงควรอยู่ที่ 2.0000 เป๊ะตลอดไป เพราะไม่มีอะไรเอาพลังงานออกหรือเติมเข้าไปในสปริงไร้แรงเสียดทาน

step explicit Euler semi-implicit Euler Verlet RK4 0 2.0000 2.0000 2.0000 2.0000 1 2.0800 1.9232 1.9232 2.0000 2 2.1632 1.8618 1.8618 2.0000 3 2.2497 1.8254 1.8254 2.0000 4 2.3397 1.8199 1.8199 2.0000 5 2.4333 1.8462 1.8462 2.0000 6 2.5306 1.9000 1.9000 2.0000 explicit Euler: climbs every step -- unstable, will eventually explode semi-implicit / Verlet: wobbles but stays bounded -- stable, cheap, what games use RK4: barely moves at all -- most accurate, but 4x the work per step

สามบทเรียนซ่อนอยู่ในตารางเดียวนี้ อย่างแรก "โค้ดที่ดูแม่นยำกว่า" ไม่เหมือนกับ "โค้ดที่เสถียร" — explicit Euler กับ semi-implicit Euler ทำเลขคณิตต่อก้าวเท่ากันเป๊ะ แต่ตัวหนึ่งระเบิดอีกตัวไม่ระเบิด ลำดับสองบรรทัดคือความต่างทั้งหมด อย่างที่สอง Verlet กับ semi-implicit Euler ทำงานเหมือนกันสำหรับเคสง่าย ๆ นี้ นั่นคือเหตุผลว่าทำไมทั้งสองตัวเป็นค่าเริ่มต้นที่สมเหตุสมผล ขึ้นอยู่กับว่าคุณคิดในรูป velocity หรือ position ได้ง่ายกว่ากัน อย่างที่สาม RK4 แม่นยำกว่าจริง ๆ แต่ความแม่นยำนั้นไม่ฟรี — คุณกำลังแลกเวลา CPU ที่ต้องจ่ายทุกเฟรมตลอดไป กับความแม่นยำที่ gameplay ส่วนใหญ่ไม่มีทางสังเกตเห็น

Tip ถ้าจำอะไรจากบทนี้ไม่ได้เลยสักอย่าง จำอันนี้ไว้: อย่าใช้ explicit (forward) Euler เปล่า ๆ กับอะไรก็ตามที่แกว่งไปมาหรือขับเคลื่อนด้วยแรงแบบสปริง ใช้ semi-implicit Euler เป็นค่าเริ่มต้นของคุณ

10. Fixed timestep + accumulator: physics ต้องไม่ขึ้นกับ frame rate

Stepping rule ทุกตัวข้างบนรับ dt เป็น input สิ่งที่ดูเป็นเรื่องธรรมดาคือวัดว่าเฟรมล่าสุดใช้เวลานานแค่ไหน แล้วส่งตัวเลขนั้นตรง ๆ เป็น dt นี่คือกับดัก เวลาเฟรมไม่เคยนิ่งสมบูรณ์แบบ — มันสั่นไปตามความซับซ้อนของฉาก งาน OS เบื้องหลัง และ lag spike ตรง ๆ ถ้า dt คือเวลาเฟรมดิบ ๆ gameplay เดียวกันเป๊ะจะให้ผลลัพธ์ physics ต่างกันบนเครื่องเร็วเทียบกับเครื่องช้า และผลลัพธ์ยังต่างกันได้จากการรันครั้งหนึ่งไปอีกครั้งบนเครื่องเดียวกัน แย่กว่านั้น หัวข้อ 5 แสดงให้เห็นว่า dt ที่ใหญ่ขึ้นทำให้ error ของการก้าวแบบ explicit โตเร็วขึ้น — ดังนั้น lag spike ครั้งเดียวอาจทำให้ physics ทำงานต่างไปมากในหนึ่งเฟรม หรือในกรณีร้ายอาจทำให้วัตถุที่เคลื่อนที่เร็วทะลุกำแพงบาง ๆ ไปเลย เพราะมันกระโดดครั้งใหญ่ครั้งเดียวแทนที่จะเป็นก้าวเล็ก ๆ หลายก้าว

NAIVE (frame-rate dependent -- avoid this): dt = timeThisFrameTook <-- different every frame, every machine updatePhysics(dt) <-- same code, different results every run FIXED TIMESTEP + ACCUMULATOR (frame-rate independent): accumulator += timeThisFrameTook while (accumulator >= fixedDt) { updatePhysics(fixedDt) <-- ALWAYS the same dt, ALWAYS the same result accumulator -= fixedDt }

ทางแก้คือแยกเวลา physics ออกจากเวลา render ให้ขาดจากกันเลย เลือก dt คงที่ตัวเดียวสำหรับ physics (ทั่วไปคือ 1/60 วินาที) แล้วเก็บ accumulator ไว้ — ยอดรวมที่วิ่งอยู่ของ "เวลาจริงที่ค้างซิมูเลชันอยู่" ทุกเฟรม บวกเวลาเฟรมที่วัดได้เข้า accumulator แล้วรัน physics step เป็นลูป กินทีละ fixedDt จนกว่าจะเหลือไม่พอสำหรับอีกก้าวเต็ม ๆ เฟรมที่ช้าแค่ทำให้มี physics step รันเพิ่มมากขึ้นในเฟรมนั้น เพื่อให้ซิมูเลชันตามทัน — แต่ physics step แต่ละตัวใช้ dt เดิมเป๊ะเสมอ ดังนั้นตัวซิมูเลชันเองจึงกำหนดผลได้แน่นอน (deterministic) และไม่ขึ้นกับ frame rate แม้ว่าการ render จะไม่เป็นแบบนั้นก็ตาม

#include <cstdio>

void stepPhysics() {
    // moves every body forward by exactly fixedDt -- always the same dt
}

int main() {
    const double fixedDt = 1.0 / 60.0;     // ~0.016667s, ALWAYS this value
    double accumulator = 0.0;

    double frameTimes[] = {0.021, 0.018, 0.052, 0.017}; // "measured" real frame time

    for (double frameTime : frameTimes) {
        if (frameTime > 0.25) frameTime = 0.25;   // clamp a huge spike (see below)
        accumulator += frameTime;
        printf("frame took %.3fs -> accumulator = %.5f\n", frameTime, accumulator);

        int steps = 0;
        while (accumulator >= fixedDt) {
            stepPhysics();
            accumulator -= fixedDt;
            steps++;
        }
        double alpha = accumulator / fixedDt;   // 0..1, for render interpolation
        printf("  ran %d physics step(s), leftover = %.5f, alpha = %.2f\n",
               steps, accumulator, alpha);
    }
}

Output:

frame took 0.021s -> accumulator = 0.02100
  ran 1 physics step(s), leftover = 0.00433, alpha = 0.26
frame took 0.018s -> accumulator = 0.02233
  ran 1 physics step(s), leftover = 0.00567, alpha = 0.34
frame took 0.052s -> accumulator = 0.05767
  ran 3 physics step(s), leftover = 0.00767, alpha = 0.46
frame took 0.017s -> accumulator = 0.02467
  ran 1 physics step(s), leftover = 0.00800, alpha = 0.48

ดูเฟรมที่สาม: มันใช้เวลา 0.052 วินาทีซึ่งนานผิดปกติ (lag spike) ลูปเลยรัน physics step สามครั้งติดกันเพื่อตามให้ทัน แทนที่จะเป็นก้าวใหญ่ก้าวเดียวด้วย dt ที่บวมขึ้น physics ยังคงเสถียรเท่ากับตอน frame rate นิ่ง ๆ เพียงแค่รันบ่อยขึ้นในเฟรมนั้นเฟรมเดียว ค่า accumulator ที่เหลืออยู่หลังลูป (ไม่เคยเต็ม fixedDt) ถูกใช้เป็น alpha เศษส่วนสำหรับ interpolate ตำแหน่งตอน render เพื่อให้ภาพลื่นระหว่าง physics step สองตัว ภาพบนจอเลยไม่ดูกระตุก แม้ว่า physics เองจะอัปเดตเป็นก้อนคงที่เท่านั้นก็ตาม

Common mistake ลืม clamp เวลาเฟรม (บรรทัด if (frameTime > 0.25)) ถ้าเกมค้างจริง ๆ นานเต็มวินาที — โหลด texture, debugger breakpoint, โทรศัพท์มีสายเข้า — accumulator จะบวมขึ้นได้ และลูปตามให้ทันจะพยายามรัน physics step หลายสิบครั้งติดกัน นั่นกินเวลาจริงเข้าไปอีก ทำให้เวลาที่วัดได้ของเฟรมถัดไปใหญ่ขึ้นไปอีก คิวจะยิ่งมี step มากขึ้นอีก ลูป feedback ที่วิ่งหนีตัวเองแบบนี้เรียกว่า spiral of death (เกลียวมรณะ) การ clamp เวลาเฟรมสูงสุดที่ป้อนเข้า accumulator (ยอมรับว่า physics จะดูล้าหลังชัดเจนสักหนึ่งเฟรมที่แย่) คือสิ่งที่หยุดมันไว้ได้

11. กับดักของ floating-point ในโค้ด physics

ตัวเลขทุกตัวในทุกตัวอย่างข้างบนเป็น float หรือ double — การประมาณค่าจำนวนจริงของคอมพิวเตอร์ ไม่ใช่ค่าที่แน่นอน โค้ด physics รันการประมาณค่าพวกนี้หลายล้านครั้งตลอดเซสชันการเล่น ดังนั้นสองนิสัยนี้สำคัญกว่าโค้ดทั่วไปมาก

อย่าเทียบ float ด้วย ==

คณิตศาสตร์ค่าจริงแบบเดียวกัน ที่ทำผ่านลำดับ floating-point operation ต่างกัน มักจะลงเอยที่ค่าที่คลาดเคลื่อนในหลักไบนารีท้าย ๆ นั่นแปลว่าการเช็คความเท่ากันแบบ t == 0.3 อาจล้มเหลวแบบเงียบ ๆ ได้ แม้ว่า t จะเท่ากับ 0.3 เป๊ะในทางปฏิบัติก็ตาม:

#include <cstdio>

int main() {
    double t = 0.0;
    const double dt = 0.1;
    for (int i = 0; i < 3; i++) t += dt;

    printf("t after 3 steps of 0.1  = %.17f\n", t);
    printf("t == 0.3 ?               %s\n", (t == 0.3) ? "true" : "false");

    const double eps = 1e-9;
    printf("fabs(t - 0.3) < eps ?    %s\n", (t > 0.3 - eps && t < 0.3 + eps) ? "true" : "false");
}

Output:

t after 3 steps of 0.1  = 0.30000000000000004
t == 0.3 ?               false
fabs(t - 0.3) < eps ?    true

การบวก 0.1 สามครั้งได้ 0.30000000000000004 ไม่ใช่ 0.30.1 เองเก็บให้แม่นยำเป๊ะในระบบ binary floating point ไม่ได้ ความคลาดเคลื่อนเล็ก ๆ เลยฝังอยู่ตั้งแต่การบวกครั้งแรก การเช็ค == ตรง ๆ รายงานว่า false แม้ว่าค่าทั้งสองจะเท่ากันในทางปฏิบัติทุกแบบก็ตาม ทางแก้คือ epsilon comparison: แทนที่จะถามว่า "ค่าสองตัวนี้เท่ากันเป๊ะไหม" ให้ถามว่า "ค่าสองตัวนี้ห่างกันไม่เกินค่าคลาดเคลื่อนเล็ก ๆ (eps ย่อจาก "epsilon") ไหม" ใช้แบบนี้กับการเทียบค่า physics ใด ๆ — เช็คว่าลูกบอล "หยุดแล้ว" หรือยัง (speed < eps) แทนที่จะเป็น speed == 0, หรือสองตำแหน่ง "ตรงกัน" แทนที่จะต้องเหมือนกันทุกบิต

ความแม่นยำแย่ลงยิ่งอยู่ไกลจากศูนย์

ตัวเลข floating-point ไม่ได้กระจายความแม่นยำให้เท่ากันทุกค่า — มันอัดความแม่นยำไว้ใกล้ศูนย์เยอะกว่า และมีน้อยลงเมื่อไกลออกไป นั่นแปลว่าการบวกเลขเล็ก ๆ ตัวเดิมเข้ากับ position มีผลต่างกันมาก ขึ้นอยู่กับว่า position นั้นใหญ่แค่ไหนอยู่แล้ว:

#include <cstdio>

int main() {
    float smallStep = 0.01f;
    float positions[] = {0.0f, 1000.0f, 100000.0f, 10000000.0f};
    for (float start : positions) {
        float p = start;
        for (int i = 0; i < 100; i++) p += smallStep;   // should move by 1.0 total
        printf("start = %10.1f  moved by %.6f (expected 1.000000)\n", start, p - start);
    }
}

Output:

start =        0.0  moved by 0.999999 (expected 1.000000)
start =     1000.0  moved by 1.000977 (expected 1.000000)
start =   100000.0  moved by 0.781250 (expected 1.000000)
start = 10000000.0  moved by 0.000000 (expected 1.000000)

ใกล้จุดกำเนิด การบวก 0.01f ร้อยครั้งขยับวัตถุเกือบเท่ากับ 1.0 เป๊ะ ตามที่คาดไว้ ห่างจากจุดกำเนิดสิบล้านหน่วย มันไม่ขยับเลย0.01 เล็กกว่าช่องว่างระหว่างค่า float ที่แทนได้สองค่าตรงนั้น ทุกการบวกเลยถูกปัดทิ้งเงียบ ๆ จนเหลือศูนย์ นี่คือบั๊กเบื้องหลังรายงานแบบ "ตัวละครโลกเปิดของฉันเริ่มสั่น หรือไม่ตอบสนองต่อการขยับเล็ก ๆ เมื่อเดินออกไปไกลจากจุดกึ่งกลางแผนที่พอ" เกมโลกเปิดขนาดใหญ่จัดการเรื่องนี้ด้วยเทคนิค floating-origin: ย้ายจุดศูนย์กลางของโลกทั้งหมด (หรืออย่างน้อยทุกอย่างใกล้กล้อง) กลับไปที่ (0, 0, 0) เป็นระยะ ๆ หรือเก็บตำแหน่งโลกเป็น double แล้วแปลงเป็น float เทียบกับกล้องแค่ตอนก่อน render เท่านั้น

Tip นี่ก็เป็นเหตุผลที่ fixed timestep ในหัวข้อ 10 ใช้ double สำหรับ accumulator ไม่ใช่ float accumulator บวกเวลาเฟรมเล็ก ๆ เข้าด้วยกันตลอดทั้งเซสชันการเล่น — อาจถึงหลักล้านครั้ง — และ double ให้พื้นที่มากกว่ามากก่อนที่ความคลาดเคลื่อนจากการปัดเศษจะเห็นได้ชัด

12. คำศัพท์

13. แบบฝึกหัด

Exercise 1 ตำแหน่งที่บันทึกไว้ของวัตถุคือ x(0)=0, x(1)=1, x(2)=4, x(3)=9 (มันเคลื่อนที่ตาม x(t) = t^2) ใช้สูตร central difference v(t) ~ (x(t+1) - x(t-1)) / 2 ประมาณ velocity ที่ t = 1 และ t = 2 แล้วเทียบทั้งสองค่ากับสูตร derivative ที่แท้จริง dx/dt = 2t
Show answer

ที่ t = 1: v(1) ~ (x(2) - x(0)) / 2 = (4 - 0) / 2 = 2 สูตรที่แท้จริงให้ 2t = 2*1 = 2 — ตรงกันเป๊ะ

ที่ t = 2: v(2) ~ (x(3) - x(1)) / 2 = (9 - 1) / 2 = 4 สูตรที่แท้จริงให้ 2t = 2*2 = 4 — ตรงกันเป๊ะอีกครั้ง

Central difference บังเอิญแม่นยำเป๊ะตรงนี้เพราะ x(t) = t^2 เป็นเส้นโค้งกำลังสองง่าย ๆ (ความคลาดเคลื่อนของการประมาณแบบ finite-difference นี้ขึ้นอยู่กับ derivative อันดับสามของเส้นโค้ง ซึ่งเป็นศูนย์สำหรับกำลังสอง) สำหรับการเคลื่อนที่ที่ซับซ้อนกว่านี้ การประมาณจะเป็นแค่ค่าประมาณเท่านั้น แต่มันก็ยังเข้าใกล้ velocity จริงมากขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อจุดตัวอย่างอยู่ใกล้กันมากขึ้น — คือไอเดียการหด dt จากหัวข้อ 1 เป๊ะ

Exercise 2 สปริงตัวหนึ่งมี k = 2, m = 1, dt = 0.5, เริ่มที่ x = 1, v = 0 ด้วยมือ คำนวณ x, v, และ energy (0.5*k*x^2 + 0.5*m*v^2) ที่ก้าว 0, 1, และ 2 โดยใช้ (a) explicit Euler และ (b) semi-implicit Euler ตัวไหนแสดง energy ไต่ขึ้นเรื่อย ๆ และตัวไหนแสดงมันลดแล้วกลับขึ้นมา?
Show answer

(a) Explicit Euler (a = -k/m*x = -2x, ใช้ v เก่าสำหรับอัปเดต position):

step 0: x=1.0000  v=0.0000  a=-2.0000  E=1.0000
step 1: x=1.0000  v=-1.0000            E=1.5000
step 2: x=0.5000  v=-2.0000            E=2.2500

(b) Semi-implicit Euler (อัปเดต velocity ก่อน แล้ว position ใช้ v ใหม่):

step 0: x=1.0000  v=0.0000   E=1.0000
step 1: x=0.5000  v=-1.0000  E=0.7500
step 2: x=-0.2500 v=-1.5000  E=1.1875

Energy ของ explicit Euler ไต่ขึ้นอย่างเดียว: 1.00 -> 1.50 -> 2.25 โตเร็วแล้วด้วย dt ที่ค่อนข้างใหญ่แบบนี้ Energy ของ semi-implicit Euler ลดลงต่ำกว่าค่าจริงก่อน แล้วค่อยกลับขึ้นมา (1.00 -> 0.75 -> 1.19) — มันแกว่งอยู่รอบค่าที่ถูกต้องแทนที่จะวิ่งหนีไป ตรงตามพฤติกรรมที่อยู่ในขอบเขตจากหัวข้อ 6 เป๊ะ

Exercise 3 ใช้ pattern fixed-timestep accumulator ด้วย fixedDt = 1/30 (ประมาณ 0.03333) และ accumulator เริ่มต้นที่ 0 ตามรอยว่าเกิดอะไรขึ้นตลอดสามเฟรมที่มีเวลาเฟรมวัดได้ 0.05, 0.02, และ 0.08 วินาที สำหรับแต่ละเฟรม บอกค่า accumulator หลังบวกเวลาเฟรมเข้าไป, physics step รันกี่ครั้ง, และ accumulator ที่เหลือหลังจากนั้น
Show answer

fixedDt ~ 0.03333

เฟรม 1 (0.05s): accumulator = 0 + 0.05 = 0.05 หนึ่งก้าวพอดี (0.05 >= 0.03333) เหลือ 0.05 - 0.03333 = 0.01667 ซึ่งน้อยกว่า fixedDt ลูปเลยหยุด 1 step, เหลือ 0.01667

เฟรม 2 (0.02s): accumulator = 0.01667 + 0.02 = 0.03667 หนึ่งก้าวพอดี เหลือ 0.03667 - 0.03333 = 0.00333 1 step, เหลือ 0.00333

เฟรม 3 (0.08s): accumulator = 0.00333 + 0.08 = 0.08333 ก้าวแรกเหลือ 0.05 ซึ่งยังพอสำหรับอีกก้าว เหลือ 0.01667 ซึ่งไม่พอสำหรับก้าวที่สาม 2 steps, เหลือ 0.01667

Physics step ทุกตัวใช้ fixedDt เดิมเป๊ะ ไม่ว่าเวลาเฟรมจะสั่นแค่ไหน — accumulator แค่พาเศษที่เหลือของก้าวไปเฟรมถัดไป ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้ซิมูเลชันไม่ขึ้นกับ frame rate เป๊ะ ๆ

นั่นคือชุดเครื่องมือ numerical methods ที่โปรแกรมเมอร์เกมใช้จริง: derivative กับ integral ให้คำศัพท์ (อัตราการเปลี่ยนแปลง, การสะสม), explicit Euler แสดงวิธีตรงไปตรงมาและทำไมมันถึงล้มเหลว, semi-implicit Euler กับ Verlet คือค่าเริ่มต้นที่เสถียรและต้นทุนต่ำที่ใช้อยู่ในเอนจินจริง, RK4 มีไว้สำหรับเคสหายากที่ต้องการความแม่นยำจริง ๆ และ fixed-timestep accumulator ทำให้ทั้งหมดนี้ทำงานเหมือนกันไม่ว่าเฟรมจะ render เร็วหรือช้าแค่ไหน จำสองนิสัยจากหัวข้อ 11 ไว้ — อย่าเทียบ float ด้วย == และระวังความแม่นยำเมื่อไกลจากจุดกำเนิด — แล้วคุณก็มีทุกอย่างที่ต้องใช้ในการก้าวการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าอย่างปลอดภัย เฟรมแล้วเฟรมเล่า

← กลับไปหน้ารวมบท